Innovation and Facilitation
管理個案談「監督」之二

B707-監督-01

這是哈佛個案研究的現場,談的主題是「監督」。

我在之前有提到,要「用問題引導問題、用乾坤大挪移法激發討論」,都有做到。

自己讀

一開始,我要求每個人先自己讀個案,15 分鐘之後,我先進行 ORID 中 Objective 的部分,檢視事實與現況。首先是「人」的部分,把主要角色請出來:

B707-監督-02

從圖中可以看到有三位主角,Shannon、Frank 和 Thomas。

講事實

之後再以「時間軸」為主幹,讓參與者聚焦在「一個故事」中:

B707-監督-03

左邊黑色文字是「事件」,右邊紅色文字則是在該事件中的「重要內容」。例如,中間有一個事件是「e-mail」,其內容是提醒「新職責為擬定市場策略」。

齊討論

檢視事實之後,緊接著,我問了第一個問題:「監督,在哪裡?」然後就放手,讓參與者貢獻答案與問題,我只要在必要時間整合大家的思緒,然後用「泡泡」框起來,找到連結就行了。

B707-監督-04

然後,把我預備好的問題,一個接著一個在適當的時間點拋出來,乾坤大挪移「問題」與「答案」。如果你站在中間,你一定可以感受到,整個空間有一種看不見的聯繫。就是那些大師們說的「場域」。

突破

我覺得之前幾次的努力,已經做得很棒了,沒想到,這一次,我又突破了自己所設立的標準。

管理個案談「監督」

Harvard-ACRL 2007 Leadership Institute for Academic Librarians

明天,又到了每月一次要帶公司裡的中階主管討論哈佛管理個案的日子了。這一次要談的主題是「監督」。和之前三次的團體討論方式不同,這一次我要以「個人」為發言主體。

上台前,我會把哈佛教授的身影多多刻畫在腦海裡;上台後的個案研討那 90 分鐘裡,用問題引問題、用乾坤大挪移法則,一步一步帶領互動討論。

期待明天的討論!

用 ORID 問好問題

ORID 真是一種帶著力量的引導方法。不僅可以用來回顧過去,也可以用來規劃未來;可以對個人,也可以對團體。

想瞭解 ORID 嗎?看一下簡單的說明:

學「問」好問題-ORID View more presentations from Tseng Steven

《Game Storming》:遊戲世界成形的五個階段

Relocating our issues

就說了《Game Storming》「彷彿是把我腦中的設計流程給一一呈現出來」,看到 The Evolution of the Game World 這裡面的 5 個階段,正是我在設計和帶領活動時的順序。

作者一開始就提到:

Every game is a world…

每個遊戲都是一個世界。而這個世界的形成,涵蓋了以下這五個階段:

The Evolution of the Game World - 01

______________________________________________________________

1. Imagine the world

在遊戲開始之前,你要先想像那個「可能的世界」長得是什麼樣子。

跟我合作過的人應該都聽過我常常會在活動設計的第一次或第二次的討論裡面說這一句話,「嗯,有畫面… 有 fu,有 fu!」就是這個意思 — 想像力先行,設計力後至。

2. Create the world

遊戲世界裡必定有 Boundaries (邊界)、Rules (規則) 和 Artifacts (工具),你的任務就是提供這些元素。

Boundaries are the spatial and temporal boundaries of the world;

Rules are the laws that govern the world;

Artifacts are the things that populate the world.

3. Open the world

遊戲世界形成之後,必須要在所有玩家都同意並瞭解這個世界的 Boundaries、Rules 和 Artifacts 的情況下,才得以進入。

4. Explore the world

目標 (Goals) 是這個階段最重要的指標。為了要達 Goal,玩家們開始在遊戲世界裡探索,他們會

… interact with artifacts, test ideas, try out various strategies, and adapt to changing conditions as the game progresses, in their drive to achieve their goals.

5. Closing the world

當遊戲的 Goals 達成時,遊戲就可以結束了。

______________________________________________________________

我還在書中看到 2 件重要的提醒,真的,十‧分‧重‧要:

Goals can be defined in advance or by the players within the context of the game.

意思是說,我們當然在遊戲開始之前就要先設定 Goal,但是遊戲過程中,Goals 也可能會因為玩家在不同的情境底下而發展出不同的 Goal 或賦予這個遊戲新的 Goal。

所以,Goal 是遊戲的意義,但,卻可能不是遊戲的最主要意義。(我同意)

The point of the game is the play itself, the exploration of an imaginary space that happens during the play, and the insights that come from that exploration.

因此,在探索遊戲的過程中所發生的事情,和從中得到的洞察,可能比原本設定的 Goal 來得更有影響力。

《Game Storming》:遊戲的五大基本元素

Football: Jets-v-Eagles, Sep 2009 - 13

《Game Storming》第一章,真的是很有趣的一件事情 — 彷彿是把我腦中的設計流程給一一呈現出來。

接續上一篇:開始《Game Storming》旅程,一個 Game (遊戲) 有以下五大基本元素:

Game Space 遊戲空間

關鍵字:rule, agreement

開始一個遊戲就像是進入一個全新的空間,這個空間有他自己所設定的規則。參與遊戲的玩家必須在沒有強迫壓力下同意這個規則,始得以稱之為「遊戲」。

Boundary 邊界

關鍵字:time, space

遊戲的時間與空間必須要有邊界。有開始,有結束;有空間規範。例如在之前男孩踢球的例子,必須站在「線後面」踢,而不能超越那條線。

Rules for Interaction 互動規則

關鍵字:constraint

互動規則定義了這個遊戲應該怎麼進行,參與遊戲的玩家必須遵守這些規則。例如,男孩不能在大樹前反方向踢球,這就是規則。

Artifacts 工具

關鍵字:object, information

遊戲中必定有一些工具是用來維持遊戲進行,可能是實體的工具,可能是虛擬工具,用來承載資訊,或表明遊戲進度等等。例如,前例中的「球」和「樹」都是,還有「分數」也算,甚至,如果男孩們開始拿樹枝或是石頭開始計數成績,都算是工具。

Goal 目標

關鍵字:end state

遊戲玩家必須知道何時才能結束遊戲,計時是一種方式,或是前例中是以「踢中的人得 1 分,先得 5 分的人獲勝。」當作目標。

chess

想一想,許多的球類比賽,諸如:籃球、網球、足球都是,西洋棋、橋牌、麻將也是,F1 賽車,101 登高… 都是。

當然,還有更多的商業競爭都是。

嘿,遊戲隨處都是,你預備好要接受一場 Gamestorming 了嗎?

開始《Game Storming》旅程:GAME and PLAY are not the same thing

Ball kick

跨入引導 (Facilitation) 的領域,應該要從 2008 年參加台灣「引導者年會」開始。接下來的一年,我會把別人上課的內容整理之後,用在下一次自己的 workshop 中。開放智慧的 Lara, Julia朝邦文教基金會的 Jorie台灣引導者論壇的 Jackie, Vincent、教我即興表演的澳洲老師 Viv 和、美國老師 Yael Schy 和 勇氣即興的吳效賢,還創新卓越管理顧問公司的 金波 等好朋友都是仿效的對象。 

但是,漸漸地,我開始覺得不滿足了,有一個聲音一直縈繞著:

我要自己設計活動和遊戲!

於是我開始設計每一個有主導權的 workshop,從 opening 到 closing,從 worksheet 到 handout,我算是建立了自己一套 facilitation framework 和 skill set 的標準。雖然沒有接受正規訓練—CPF、NLP… 等,不過,我知道那一點都不減損我的信心。

今天,開始讀老闆 Daniel 給的一本書:《Game Storming》,看到 Chapter 1 What Is a Game?,發現我的設計和引導,其實都涵蓋了書中所提的基本原則,心中很是高興。

以下先分享一個今天的學習:GAME and PLAY are not the same thing。說實在的,我還真是沒想過 Game 和 Play 有什麼不同呢!

Game Storming - 01

這裡說的是一個小男孩面對著牆壁來來回回地踢球,慢慢地把各種肢體的動作結合在一起,作者稱之為 associative play

Game Storming - 02

這時候,另一個男孩過來了,不用自己對著牆壁踢球,而是 2 個人開始互相踢球。一人踢,另一人接,再把球踢回給去,這樣循環地踢球,發起者與回應者的角色隨時變換,作者稱之為 streaming play

Kid Soccer

作者要我再想一想這個場景:

Game Storming - 03

其中一個男孩提議要改變踢球的方式:「我們站到這一條線後面踢球,看看誰能踢中前面那棵大樹,踢中的人得 1 分,先得 5 分的人獲勝。」另一男孩同意這項提議,於是 2 人開始玩這個新的踢球遊戲。作者說:

Now the play has become a game; a fundamentally different kind of play.

b-ball

有感覺了嗎?體會到 Game 和 Play的差別了嗎?

下一篇,我再從這 3 個畫面中去萃取 Game 的 5 個基本元素。

Definition of User Experience from ISO 9241-210

Starbucks (or Barista 2)

How to sell User Experience? 看到,根據 ISO 9241-210 定義的 user experience…

User Experience is…

… a person’s perceptions and responses that result from the use or anticipated use of a product, system or service.

User experience includes all the user’s emotions, beliefs, preferences, perceptions, physical and psychological responses, behaviours and accomplishments.

User experience is a consequence of the presentation, functionality, system performance, interactive behaviour, and assistive capabilities of the interactive system. It is also a consequence of the user’s prior experiences, attitudes, skills and personality.

翻成中文:用戶體驗是…

一個人的看法和反應,是因使用或預期使用的產品,系統或服務所產生的結果。

用戶體驗包括所有用戶的情感,信仰,喜好,認知,生理和心理反應,行為和成就。

用戶體驗是互動系統所帶來的展示,功能,系統性能,互動行為,及輔助功能的結果。這也是用戶以前的經驗,態度,技能和個性所帶來的結。

可用性,當從這個角度解釋了用戶的個人目標,可以包括種知覺和情感方面,一般與用戶體驗。 可用性標準可以用來評估方面的用戶體驗。

記得我引用了 Seth Godin 的這一篇文章中提到 people don’t care,說真的

people don’t care about your words of user experience, they care about the real experience. ~ Steven Tseng

 Experience 是真的體驗出來的,不是說一說,行銷的字眼罷了!

Want to be radical? Forget user-centered innovation… “radical innovation does not ocur when companies get closer to user and understand what they currently need.”… rather than start with user needs, the process goes in the opposite direction: the company proposes a breakthrough vison.

想要激進創新?先忘掉以使用者為中心吧!… 「激進創新並非發生在公司更接近使用者、理解他們目前的需求時。」… 相對於從使用者需求著手,意義的激進創新流程反而反方向展開:由公司提出突破性願景。

《Design-Driven Innovation,設計力創新》Chapter 2

Amethyst Vision

In periods of economic downturn, product meanings become even more relevant. Firms must be able to cut cost without cutting identity and value.

在經濟衰退時,產品的意義更顯重要。企業在降低產品售價時,不能降低其身份及價值。

《Design-Driven Innovation,設計力創新》Chapter 2

Pound Store

Design, in the etymological essence, means “making sense of things”… design-driven innovation is the R&D process for meaning.

「設計」,從詞源的本意來看,代表「賦予事物意義」。設計力創新是意義的研發流程。

《Design-Driven Innovation,設計力創新》Letter to the Reader

Design

The etymology of ‘design’ goes back to the Latin ‘de’ + ‘signare’ and means making something, distinguishing it by a sign, giving it significance, designating its relation to other things, owners, users or gods.
Based on this original meaning, one could say: design is making sense (of things).

設計 (design) 的詞源可以追溯到拉丁文的 de 和 signare,意思是製造某個東西,並以符號讓他與眾不同,給予它意義,並界定這個東西與其他東西、擁有者、使用者或神祇的關係。
根據這個原意,我們可以說,設計是賦予 (事物) 意義。

《Design-Driven Innovation,設計力創新》Chapter 1 Design and Meaning

Klaus Krippendorff, Design Issues, 1989

Alessi cat feeder

Passion is about what you do. Pride is about what you deliver.

熱情是關於你所做的事情。驕傲則是關於你所傳遞的事物 (產品或服務)

《Design-Driven Innovation,設計力創新》Chapter 11 Businesspeople

Sun Rise

This is a book on management. It’s about how to manage innovations that customers do not expect but that they eventually love.

這本書談的是管理,討論如何管理顧客並未預期、但終將愛不釋手的創新。

《Design-Driven Innovation,設計力創新》An Introduction

http://www.designdriveninnovation.com/index.html

design-driven innovation - cover

The number of months of a project depends upon its sequential constraints. The maximum number of men depends upon the number of independent subtasks.

軟體專案所耗費的時間,要看有多少連續性的限制;所要投入的人力,則要看能夠切割出多少的子任務。

《The Mythical of Man-Month,人月神話》Chapter 2

Software Development LifeCycle Templates By Phase Spreadsheet