Innovation and Facilitation
《Game Storming》:遊戲世界成形的五個階段

Relocating our issues

就說了《Game Storming》「彷彿是把我腦中的設計流程給一一呈現出來」,看到 The Evolution of the Game World 這裡面的 5 個階段,正是我在設計和帶領活動時的順序。

作者一開始就提到:

Every game is a world…

每個遊戲都是一個世界。而這個世界的形成,涵蓋了以下這五個階段:

The Evolution of the Game World - 01

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1. Imagine the world

在遊戲開始之前,你要先想像那個「可能的世界」長得是什麼樣子。

跟我合作過的人應該都聽過我常常會在活動設計的第一次或第二次的討論裡面說這一句話,「嗯,有畫面… 有 fu,有 fu!」就是這個意思 — 想像力先行,設計力後至。

2. Create the world

遊戲世界裡必定有 Boundaries (邊界)、Rules (規則) 和 Artifacts (工具),你的任務就是提供這些元素。

Boundaries are the spatial and temporal boundaries of the world;

Rules are the laws that govern the world;

Artifacts are the things that populate the world.

3. Open the world

遊戲世界形成之後,必須要在所有玩家都同意並瞭解這個世界的 Boundaries、Rules 和 Artifacts 的情況下,才得以進入。

4. Explore the world

目標 (Goals) 是這個階段最重要的指標。為了要達 Goal,玩家們開始在遊戲世界裡探索,他們會

… interact with artifacts, test ideas, try out various strategies, and adapt to changing conditions as the game progresses, in their drive to achieve their goals.

5. Closing the world

當遊戲的 Goals 達成時,遊戲就可以結束了。

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我還在書中看到 2 件重要的提醒,真的,十‧分‧重‧要:

Goals can be defined in advance or by the players within the context of the game.

意思是說,我們當然在遊戲開始之前就要先設定 Goal,但是遊戲過程中,Goals 也可能會因為玩家在不同的情境底下而發展出不同的 Goal 或賦予這個遊戲新的 Goal。

所以,Goal 是遊戲的意義,但,卻可能不是遊戲的最主要意義。(我同意)

The point of the game is the play itself, the exploration of an imaginary space that happens during the play, and the insights that come from that exploration.

因此,在探索遊戲的過程中所發生的事情,和從中得到的洞察,可能比原本設定的 Goal 來得更有影響力。

《Game Storming》:遊戲的五大基本元素

Football: Jets-v-Eagles, Sep 2009 - 13

《Game Storming》第一章,真的是很有趣的一件事情 — 彷彿是把我腦中的設計流程給一一呈現出來。

接續上一篇:開始《Game Storming》旅程,一個 Game (遊戲) 有以下五大基本元素:

Game Space 遊戲空間

關鍵字:rule, agreement

開始一個遊戲就像是進入一個全新的空間,這個空間有他自己所設定的規則。參與遊戲的玩家必須在沒有強迫壓力下同意這個規則,始得以稱之為「遊戲」。

Boundary 邊界

關鍵字:time, space

遊戲的時間與空間必須要有邊界。有開始,有結束;有空間規範。例如在之前男孩踢球的例子,必須站在「線後面」踢,而不能超越那條線。

Rules for Interaction 互動規則

關鍵字:constraint

互動規則定義了這個遊戲應該怎麼進行,參與遊戲的玩家必須遵守這些規則。例如,男孩不能在大樹前反方向踢球,這就是規則。

Artifacts 工具

關鍵字:object, information

遊戲中必定有一些工具是用來維持遊戲進行,可能是實體的工具,可能是虛擬工具,用來承載資訊,或表明遊戲進度等等。例如,前例中的「球」和「樹」都是,還有「分數」也算,甚至,如果男孩們開始拿樹枝或是石頭開始計數成績,都算是工具。

Goal 目標

關鍵字:end state

遊戲玩家必須知道何時才能結束遊戲,計時是一種方式,或是前例中是以「踢中的人得 1 分,先得 5 分的人獲勝。」當作目標。

chess

想一想,許多的球類比賽,諸如:籃球、網球、足球都是,西洋棋、橋牌、麻將也是,F1 賽車,101 登高… 都是。

當然,還有更多的商業競爭都是。

嘿,遊戲隨處都是,你預備好要接受一場 Gamestorming 了嗎?

開始《Game Storming》旅程:GAME and PLAY are not the same thing

Ball kick

跨入引導 (Facilitation) 的領域,應該要從 2008 年參加台灣「引導者年會」開始。接下來的一年,我會把別人上課的內容整理之後,用在下一次自己的 workshop 中。開放智慧的 Lara, Julia朝邦文教基金會的 Jorie台灣引導者論壇的 Jackie, Vincent、教我即興表演的澳洲老師 Viv 和、美國老師 Yael Schy 和 勇氣即興的吳效賢,還創新卓越管理顧問公司的 金波 等好朋友都是仿效的對象。 

但是,漸漸地,我開始覺得不滿足了,有一個聲音一直縈繞著:

我要自己設計活動和遊戲!

於是我開始設計每一個有主導權的 workshop,從 opening 到 closing,從 worksheet 到 handout,我算是建立了自己一套 facilitation framework 和 skill set 的標準。雖然沒有接受正規訓練—CPF、NLP… 等,不過,我知道那一點都不減損我的信心。

今天,開始讀老闆 Daniel 給的一本書:《Game Storming》,看到 Chapter 1 What Is a Game?,發現我的設計和引導,其實都涵蓋了書中所提的基本原則,心中很是高興。

以下先分享一個今天的學習:GAME and PLAY are not the same thing。說實在的,我還真是沒想過 Game 和 Play 有什麼不同呢!

Game Storming - 01

這裡說的是一個小男孩面對著牆壁來來回回地踢球,慢慢地把各種肢體的動作結合在一起,作者稱之為 associative play

Game Storming - 02

這時候,另一個男孩過來了,不用自己對著牆壁踢球,而是 2 個人開始互相踢球。一人踢,另一人接,再把球踢回給去,這樣循環地踢球,發起者與回應者的角色隨時變換,作者稱之為 streaming play

Kid Soccer

作者要我再想一想這個場景:

Game Storming - 03

其中一個男孩提議要改變踢球的方式:「我們站到這一條線後面踢球,看看誰能踢中前面那棵大樹,踢中的人得 1 分,先得 5 分的人獲勝。」另一男孩同意這項提議,於是 2 人開始玩這個新的踢球遊戲。作者說:

Now the play has become a game; a fundamentally different kind of play.

b-ball

有感覺了嗎?體會到 Game 和 Play的差別了嗎?

下一篇,我再從這 3 個畫面中去萃取 Game 的 5 個基本元素。